FuSHeR ÜyePuan: 403 | Gönderilme Tarihi: 11 Ekim 2010 05:08:34
"Yorucu bir gündü. Hava da sıcak, elimi yüzümü bir yıkamalıyım. Ondan önce gözlüklerimi çıkarayım. Şimdi eli.. Bu arayan da kim acaba? Neyse yanlış numaraymış. Karnım acıktı, bir şeyler atıştırayım en iyisi. Ama ben niye bulanık görüyorum ki ortalığı? Kesin gözlüğün camı kirlidir. Hey?! Gözlüğüm nerede? Ben niye bu kadar terliyim? Ellerim de yapış yapış. Az önce telefon çalmıştı, arayan kimdi sormadım bak. Hem yerler niye ıslak böyle…"
ukarıdaki basit yazı bile, küçük bir hafıza dalgalanmasının hayatı ne denli olumsuz etkileyebileceğine dair ufak çaplı bir örnek olabilmiştir sanırım. Peki ya kendinizi hiç hatırlamadığınız bir yerde, tek başınıza bulursanız; üstüne üstlük sağda solda bulduğunuz kâğıtlarda sizin kimliğinizle birlikte, neler olduğuna dair garip detaylar, yapmanız ve yapmamanız gereken şeyler; aynı zamanda sizi ürperten, hatta korkutan ayrıntılar olsa nasıl hissedersiniz?
Geçtiğimiz günlerde demo incelemesini sizlere sunduğumuz oyunun, üzerimde bıraktığı derin korku sonucunda hazırlanan tam sürüm incelemesi ile sizlerleyiz. Bu tarz korku oyunlarının incelemelerinde hep şu vardır; gayet samimiyetsiz ve sıradan bir şekilde “Çok korkunç bir oyun, kalbi olanlar oynamasın!” yazılır. “Korkunç” kelimesinin vermek istediği anlam olarak yarısı doğrudur. Okurun nabzı bilinemez, belirli bir kitleye yapıma yaklaşmaması söylenir satır aralarından ama geri kalan kitleye açık kapı bırakılır. Daha incelemeye başlamadan şunu rahatlıkla ve samimiyetle söyleyebilirim; şimdiye kadar bir oyun oynarken bu kadar korkmadım!
Korkuyorum anne
Yapımın konusunu kısaca anımsatmak gerekirse, başkahramanımız amnezi olarak bilinen hafıza kaybı hastalığına sahip Daniel. Çevrede bulduğu yazılar sayesinde oyunun başında gözlerini açtığı Brennenburg Kalesi’nden uzaklaşarak yolunu ve amacını bulmaya/anlamaya çalışan Daniel, hikâyenin ilerleyen safhalarında işitsel flashback’ler yaşayarak, karşılaştıklarını ve gördüklerini anlamlandırmaya da çalışıyor. Bu anlamlandırmalar esnasında başına gelen tuhaflıkları ve olağandışı olayları net biçimde bize yansıtıyor, görsel ve davranışsal tepkilerle. Karanlığa karşı da hassasiyeti olan kahramanımız, çeşitli görme bozuklukları, davranış bozuklukları veya hızlı ve derin nefes alış verişleriyle atmosfere davet ediyor bizi. Böyle bir davete icabet etmemek olmaz tabi.
Karakterin davranışlarının anormalleşmesini temsilen ortaya çıkan görsel bozulmalar tarz olarak da benzer bir yapım olan Call of Cthulhu: Dark Corners of The Earth ile büyük benzerlik taşıyor, oynayanlar hatırlayacaklardır. Hatta Lovecraft esinlenmesi olarak nitelendirilebilecek rahatsız edici ortam ve kasvetli mekânlar aynı şekilde bu oyunda da can bulmuş. Hikâyenin 1800’lü yıllarda geçmesi bu etmenlere değer katan bir durum. Çevredeki alet edevat ve yanımızdaki aydınlatma gereçleri hem o mistik havayı hoş biçimde yansıtıyor hem de atmosfere balıklama dalış yapmamızı sağlıyor. Aydınlatma eşyası derken aklınıza çok bir şey gelmesin, bir tane gaz lambası ve çevrede bulduğumuz kibritler yardımcımız bu konuda. Gaz lambası belirli bir süre sonra içindeki yakıtı bitiriyor ve çevrede bulduğunuz yakıtlarla destek sağlamazsanız oldukça sıkıntılı anlar yaşayabiliyorsunuz. Keza kibritleri de çarçur etmemeniz lazım, hem daha önemli anlarda kullanabilmeniz, hem de kendinizi az da olsa saklayabilmeniz için. Çünkü bilin ki o izbe sote yerlerde yalnız değilsiniz.
Bedensel deformasyona uğramış garip yaratıklar bizim en belirgin düşmanımız (belirgin olmayanlar da var). Sese ve ışığa duyarlı olan bu arkadaşlar peşinizden resmen depar atabiliyor. Üstüne üstlük siz onlarla göz göze geldikçe, görsel ve davranışsal bozulmalara maruz kalıyorsunuz. Sonuç itibariyle bu yaratıkları göz ucuyla gördükten sonra yapmanız gereken karanlık, kuytu, gölgeli bir yer bulup onlar gidene kadar beklemek. Aksi halde elinizde hiçbir suretle kesici, delici, patlayıcı bir alet veya silah olmadığından karşılık veremiyor ya da onları öldüremiyor bilakis kendi hayatınızı kaybediyorsunuz. Oyundaki yönlendirmeler hayat kurtarmakta ama bu noktada; öldüğünüzde ekrana gelen yazıları okursanız bir dahaki sefere aynı hataları yapmaktan kurtuluyor, bulduğunuz çözümler sayesinde hayatınızı garantilemiş oluyorsunuz. Bulunabilecek çözümler arasında kendinizi elbise dolabına kapatmak da olabiliyor zaman zaman. Yani saklanmak veya kaçmak haricinde yapılabilecek bir şey yok, keskin biçimde vurgulamış yapımcılar: Çaresizsiniz!
Sadece bir oyun
Karşınıza bulmacalar da çıkacak. Bulmacaları çözmek içinse genelde kombinasyonları doğru biçimde yapmanız gerekiyor, aynı zamanda gidişatı da takip etmek gerekiyor. Kombinasyon demişken, bazen toparlanması gereken bir malzemenin bazı parçaları öyle yerlere bırakılmış oluyor ki, oraya uğrayasınız bile gelmiyor korkudan. Lakin neyi niye yaptığınızın farkında olduğunuz vakit ortada çözülemeyen bulmaca kalmayacaktır. Bazı bulmacalar veya köşeye sıkıştırmalar ise Frictional’ın bir hayli geliştirdiği motorun fizik yetenekleri sayesinde çözülebiliyor.
Tüm bu bulmacanın, yön bulmanın, olay çözümlemenin ise oyun içerisinde sağlıklı bir şekilde uygulanması zor. Yanlış anlaşılmasın, her şey harikulade ayarlanmış, teknik hata filan yok. Ama atmosfer o kadar gerici, arka planda çalan şarkılar veya duyulan sesler öylesine korkutucu ki, zaman zaman dayanamayıp oyunu kaydedip çıktım. Hele bir bölümde içli içli ağlayan bir kız sesi vardı ki “yürek dayanmaz” sınıfına kafadan ilk sırada girer her şekilde. Silent Hill serilerinden kalma bir alışkanlığım var ve “umarım bu kapı kilitlidir” diye mırıldanırım hep. Bu yapımda ise “umarım kapının arkasına dayayabileceğim ağır malzemeler vardır odada” olarak güncellendi bu mırıldanış. Oynarken kendinizi bir şekilde garantiye alabilecek, sırtınızı güvenerek dayayacak yerler arayacaksınız ve güvende olduğunuzu hiç hissedemeyeceksiniz. Çünkü "Ortam ne kadar hoş, sakin." derken pata küte kapılar açılıyor veya kapanıyor, cam malzemeler kırılıyor ya da ortamda çeşitli olağandışı olaylar vuku buluyor. Zaten gergin atmosfere sahip oyunu oynanmayacak kadar korkunç hale getirmiş adamlar, bravo diyorum. Oyunu zaman zaman durdurup kendi kendime “oğlum Oğuz bunlar gerçek değil, bir yudum kahve iç ve devam et” desem de içerik, resmen alay edercesine daha da korkunç oluyor her adımda ve o dış dünyadan yalıtılmış garip yerlerden çıkma isteği giderek artıyor. Ne var ki çıkış yok. Normalde sinir bozucu olan sinirli köpek havlama sesi bile duyulduğunda rahatlatıcı bir ninni gibi geliyor “Ne güzel, normal dünyaya ait olan bir ses!” diye düşündürerek. Aydınlık ve rahatlık bulma arzusuyla oyuna devam ederken, bir önceki yerde bulunan aydınlığı ve rahatlığı arar hale geliyor kişi. Hakikaten ince ince hesaplamış yapımcılar, kişiyi nasıl zıvanadan çıkartırız diyerekten.
Teknik detaylar
Oyundaki grafikler son zamanlarda çıkan yapımlardan biraz geri kalmış durumda. Ama verilmek istenen her şey verilebilmiş. Karakterin hissiyatına göre değişen, yer yer bulanıklaşan yer yer kayan görüntü ile birlikte çevredeki ışığa duyarlılık gerçekliği (gözün karanlığa yavaş yavaş alışması) ışık kaynağının aydınlatma kapasitesi vs. gayet hoş biçimde yedirilmiş oyuna. Kaplamalar çok sırıtmasa da, düşman karakter detaylarında biraz eksiklik var. Ucube olduğu için çok da sorun değil, korkunçluğuna korkunçluk katmış, iyi olmuş.
Sesler, seslendirmeler ve müzikleri ise ayrı ayrı ele almak lazım. Çevre ve olaya göre değişen ses dinamikleri hayli iyi ve ortama adaptasyonu son safhaya taşıyor. Müzikler ise yerine göre geliyor ya da gidiyor. Akira Yamaoka’nın SH2 Making of videosunda söylediği bir şey vardı ve “Bu tip oyunlarda sesi iyi kullandığınız gibi sessizliği de çok iyi kullanabilmesiniz” diyordu mealen. İşte tam burada Amnesia: TDD’in müzik yapımcısı Mikko Tarmia’yı kutlamak istiyorum (belirli video paylaşım yerlerinde nasıl mütevazı bir ekipmana ve stüdyoya sahip olduğunu görüp, arkadaşı bir kez daha kutlayabilirsiniz). Fakat aynı övgüyü seslendirmeler için söylemem oldukça zor. Diğer karakterlerin flashback’lerdeki seslendirmeleri ne derece iyiyse (dikkat mükemmel demedim), bizim Daniel’ın tutukluğu ve acemiliği de o derece kötü. Belki hafıza kaybı dolayısıyla garip bir hissiyat içerisinde olduğu havası bu şekilde yansıtılmak istenmiştir yapımcılar tarafından ama maalesef bu durum geri tepmiş durumda. Teknik iki eksiklikten biri bu.
Oyunun can damarı kıvamındaki fizik etkileşimi ise PhsyX veya Havok logolu çoğu yapımdan çok çok daha iyi durumda. Neredeyse her eşyayı yerinden oynatabiliyor, fırlatabiliyor, karakterin büyük eşyaları mantık çerçevesinde hareket ettirmesini sağlayabiliyorsunuz. Ama her güzelin bir kusuru vardır sözünden yola çıkarak fizik etkileşimindeki hatalı ve ölümcül noktayı göz ardı edemeyiz. O da ışık kaynaklarının veya ışık kaynaklarının bulunduğu masa, sehpa gibi eşyaların yerlerinden oynatılamaması durumu. Kibritsiz kalındığında veya gaz lambasının yakıtı bittiğinde bu tip masa, sehpa gibi eşyaları çekiştirebilsek daha iyi ve gerçekçi olabilirdi. Ama bu da oyunun korkunçluğuna katkıda bulunan bir gerçek dışılık olmuş. Belki de iyi olmuştur. Teknik iki eksiklikten biri de bu.
Son sözler
Aklınız hala başınızdaysa, psikolojiniz yerindeyse, ortalama korku filmlerinden ve oyunlarından keyif alıp azıcık korkabiliyorsanız Amnesia: TDD’ye bulaşmayın. “Hardcore oyuncuyum, kendime deli manyak çözümler yaratıp bu işlerden de sıyrılırım!”, “Korku benim göbek adım!” veya “Kâbusun yanında korku nedir?” (Bir zamanlar bir Karakan vardı) diyorsanız alın oynayın ama oynadıktan sonra siz eski siz olmayacaksınız bunu bilin. Her sağlam korku oyunu gibi bu da akli melekelerinizin yer yer sekteye uğramasına sebebiyet verebilecektir. Belki de ben çok abartıyorumdur. Belki de abartmıyorumdur. Yahu neyi abartıyorum onu bilemedim şimdi. Hem ben neden bahsediyorum böyle. Bir de sanki etraf biraz bulanık. Gözlüğümün camlarındandır sanırım. Ama gözlüğüm?!
|