Üye ol
Şifremi unuttum | Onay kodum gelmedi
Yardım

Darkness Within 2: korkularınızla yüzleşmeye hazır mısınız?
FuSHeR
Üye
FuSHeR

Puan: 403

FuSHeR şu anda çevrimdışı
Gönderilme Tarihi: 13 Ekim 2010 13:34:34

Olmuyor dediğiniz anlar vardır. Yaptığınız her neyse uğraşırsınız, didinirsiniz, saatlerinizi belki de günlerinizi onun uğruna feda hatta heba edersiniz. Sonuç değişmez, sık bilinen tabirle “Bir arpa boyu yol” gidememişsinizdir. Bir kez daha uğraşırsınız. Kasarsınız, elinizden gelenin en iyisini yaparsınız; bir yerlerde yine zayıf halka vardır. Bu kez önceki duruma nazaran daha başarılı olup “Bir arpa boyu yol” gidebilmişsinizdir. Varolan durumda hata tespiti, hataların giderilmesi ve bundan sonra hata olmaması için yapılması gerekenler gibi başlıkları bir araya getirip uygulamaya koyulduğunuz vakit, “arpa boyu”ndan ziyade onlarca başak tarlası kadar mesafeyi kendizi üzmeden, yormadan aşabilirsiniz.



Merhaba. konuya belki de alakasız gelebilecek bir taraftan giriş yapmış oldum ancak burada yazılan neredeyse hiçbir şey sebepsiz değildir (5500 karakteri doldurur kaçarım, ayrı mesele).gulucuk İnceleme konusu oyunumuz, geçen ayın sonlarında çıkan Darkness Within 2: The Dark Lineage. Önceki oyundan farklı olarak oynanış ve genel yapı dinamikleri biraz değişmiş ve artık karakterin yönlendirilmesi işlemi, standart point and click yapısından ziyade standart FPS formunda dizayn edilmiş. Geliştiriciler bu noktada oyunun daha fazla oyuncuyla buluşabilmesi etkenini göz önünde bulundurarak böyle bir değişikliğe gitmişlerdir diye düşünüyorum.

Yapım, yerli bir ekip olan Zoetrope Interactive tarafından gerçekleştirilmiş. Hemen akıllara gelebilecek ilk soruya yanıt vereyim. Yok. Yani Türkçe dil desteği yok. Culpa Innata gibi macera oyunları Türk yapımı olsa da, popüler olsa da Türkçe dil desteği işine (alt yazıya bile razı olabilecek büyük bir oyuncu kitlesine sahibiz, sesimizi duyan var mı acaba?) “satmaz” mantığıyla girişmiyor yapımcı tarafı da, yayıncı tarafı da. O bakımdan DW 2’deki olmayan dil desteğine fazlaca saydırmaya gerek duymuyorum.

Oyun dinamiklerinin genel itibariyle değiştiğinden dem vurmuştum. Karakter yönlendirme, çeşitli fizik oyunları, animasyonlardaki farklılıklar ve mekan dolaşma özellikleri haricinde ilk oyunun üzerine konan bir şey göremedim. Ama yeni özelliklerin de oyuna ne kadar yedirilebildiği konusu, uzun uzun tartışılabilecek bir mevzu. Şöyle ki oyun daha açılırken NVIDIA PhysX logosunu görüp “İnanılmaz fizik oyunları bizleri bekliyor!” diye heyecan yapıyorsunuz. Ancak oyundaki kocaman kalasların kibrit çöpü gibi hareket edip, sandalyelerin yatakların içlerinden geçmesinden tutun da, basit bir çöp kutusunu itekleseniz de kımıldamaması neticesinde bu logoyu boşa almışlar diye düşünmeden edemiyorsunuz.

Oyundaki yeniliklerden bir diğeri de mekanlarda dolaşabilmek özgürce. Ama hangi özgürlük? 90’ların sonundaki FPS oyunlarında bulunan “görünmez engel” mekanizması maalesef bu oyunda bolca karşılaşabileceğimiz bir şey.

Darkness Within 2, Lovecraftvari havayı barındırdığı iddiasında olan yapımlardan. Tamam mekan tasarımları olarak bir yere kadar o hava verilmiş, aslında hava verilmişten ziyade bana bir yerlerden tanıdık geliyor desem abartmamış olurum sanki. Çünkü Call of Cthulhu: The Dark Corners of The Earth oyununu oynayanlar, bu oyuna daldıkları zaman aynı hissi fazlasıyla yaşayacaklardır. Buradaki tılsım Lovecraft’tan mı kaynaklı, yoksa tılsım niyetine birilerinin yaktığı mumun peşinden mi gidilmiş, tartışılır konulardan bir diğeri. Karşılaşılan korkutucu ya da heyecanlandırıcı olaylar sonucunda ana karakterimizin, gözünün kararması (yani görüntünün bulanıklaşması) gibi durumlar birebir bahse konu oyundan esinlenmedir sanırım. Ancak o etki burada tam olarak verilememiş, kafayı (kamerayı) sağa sola çevirince her şey normale dönüyor garip bir şekilde, hani heyecanlanmıştık, hani korkmuştuk. Neyse.



Lovecraft dedik, mekan dedik, karakterlerden bahsetmezsek kusur kalır. Karşımıza çıkan karakterler net olarak oklava yutmuş gibi hareket ediyor, sahne geçişleri inanılmaz kötü ve o yer yer kaptırabileceğiniz atmosferin tam orta yerine, ehm neyse. Yani sonuç olarak karakter modellemeleri bir yere kadar kurtarsa da, artık sistem nedir, buna sanat yönetmenliği mi, görüntü yönetmenliği mi denir ne denirse, yapımcı arkadaşlar bu konudaki başarısızlıklarını defaatle göstermişler ki oyunun daha başındaki açılış videosundaki sahnelerde, kadrajda (?) olmaması gereken noktaların ekrana yansıması sonucu, ürkütücüden ziyade komik olmasına sebebiyet vermiş. Diyebilecek fazla söz bulamıyorum şu saatten sonra, suç beta tester’larındır herhalde.

“Eee, oyuna kızdın, bağırdın, sövdün ama konudan bahsetmedin” diyor olabilirsiniz. Konu net olarak ilk oyunla bağlantılı ve bu oyundaki karakterimiz dedektif eskisi Howard E. Loreid. Yine belalı bir cinayeti araştırmak amacıyla yola çıkıyoruz ancak cinayet araştırmalarının ucu bizim ailemizle ilgili noktalara temas ediyor ve bir Lovecraft klasiği olan mistik konulara giriş yapıyoruz. Oyun içerisinde delil toplamak amacıyla çevrede bulduğumuz yazıları kurcalıyor, altlarını ya biz ya da otomatik olarak oyuna çizdirip oralardan ipucu yakalıyoruz, bulmacaları çözüyoruz ve ilerliyoruz. Envanterimiz aracılığıyla malzemelerimizi kurcalıyor, birleştiriyor, aklımızdaki düşünceleri görüp nerede neler yapabiliriz, düşünüp tartabiliyor, ona göre hareket edebiliyoruz. Ama tüm bunları yaparken 1 karış yükseklikteki engelden zıplayıp geçemiyoruz. Ya da çeşitli fizik kuralsızlıklarına şahit olup, robotumsu insanımsılarla karşılaştıkça oyundan koşar adım uzaklaşma isteğine cevapsız kalamıyoruz.



“Korku macera olsun, taştan olsun!” diyenlerdenseniz, bolca sabrınız, vaktiniz varsa ve Lovecraft sizin için çoğu şeyden daha önemliyse, bu oyun sizi ucundan köşesinden yakalayabilir. Aksi halde eğlenmek, ürkmek, heyecanlanmak gibi kavramları bu oyunla hiçbir suretle bağdaştıramaz, durduk yere sinirlenirsiniz. Dikkat ettiniz mi bilmem, ses efektlerine, müziklere ve bilumum ayrıntılara hiç değinmedim.


1.3.0
Kullanım Şartları - İletişim - Öner
29 Temmuz 2014 Salı 13:22:06